第七屆“動漫北京”,來自全球30多個國家和地區的700余家知名動漫游戲機構,帶來上千款最新、最前沿、最具人氣的動漫游戲作品和項目。
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什么是“動漫北京”
北京動漫游戲節,已更名為“動漫北京”。
本次北京動漫游戲節設置了豐富多彩的內容,主要由四大部分構成:
1)動漫游戲展:由互動體驗展和原創ACG動漫游戲展區兩部分組成:
互動體驗展區:網絡游戲互動體驗、體感游戲互動體驗、電子游戲互動體驗展示、桌游互動體驗、動畫設備互動體驗、動漫游戲制作互動體驗等;
原創ACG動漫游戲展區:影視動畫、漫畫;網絡游戲、手機游戲、體感游戲、電子游戲、桌面游戲等; 國內外數字出版、數字電視、數字音樂、數字教育、移動通訊、IT軟件;教育、信息服務等;
2)同人原創交流展:同人原創作品、動漫游戲衍生產品、周邊產品、各類動漫創意產品展示、展賣;
3)賽事部分:COSPLAY盛典、電子競技大賽、動漫創意大賽、桌游大賽等;
4)活動部分:動漫達人秀、漫畫名家簽售、優秀動畫影視聯展、動漫游戲角色體驗SHOW、專業COSPLAY官方攝影區等;
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互動游戲體驗
展會游戲是指在展會上為提升展臺氣氛,吸引嘉賓參觀展臺展示而設計的互動游戲類,需要將植入產品信息的游戲程序與相應的新穎外設相結合,使整個游戲流程彰顯參展公司的科技實力。
展會游戲
游戲、Video、彩頁這些都是展會上必不可少的東西,展會上的游戲形式多種多樣:游藝機、模擬機、遙控設備、擊打游戲機、小區健身器材、游戲機(GB)、街機、家用游戲機及外設、電玩等等,所有這些游戲設備可分為兩類,一類是可擴展,也就是游戲形式可以植入產品信息,廣告信息,調動嘉賓參與到廣告信息中來,如模擬機,遙控設備,wiifit外設等等,還有一類屬于純娛樂性質的,主要是調動氣氛,如街機,小區健身器材,相比之下,科技含量也要低得多。
擴展類的展會游戲
展會游戲的發展是一步步的,從簡單的街機到可擴展的游戲設計,與外設連接的開發,是的展會游戲目前已經基本提升到了第一類,即可擴展的游戲形式,擴展類的展會游戲分為三個部分
1.游戲畫面設計,程序編輯。這部分屬于原來的電腦游戲階段,這部分也是將產品信息植入到游戲過程的主要步驟。
2.外設接口程序.這部分的技術發展是提升游戲形式變革的主要力量,它實現了電腦游戲與外設的連接。
3.外設.外設是給嘉賓游戲感覺的主要部分,新穎先進的外設往往會給嘉賓帶來耳目一新的感覺
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互動體驗展與動漫游戲相結合
據北京動漫游戲產業協會秘書長劉春剛介紹,“動漫北京”設立動漫游戲互動體驗展、高峰論壇、金翼獎評選、動漫游戲嘉年華四大板塊。活動期間,新技術成果發布、衍生品交易、創意作品展示、影視展映、音樂與劇目展演等近200項活動逐一亮相。國際知名動漫游戲企業表現出與中國企業合作的濃厚興趣。日本動漫界泰斗、曾擔任《鐵臂阿童木》《怪醫黑杰克》等動畫片制片人、日本映像產業振興機構理事長松谷孝征出席了開幕式并致辭。開幕式上,北京動漫游戲產業協會與日本映像振興產業機構簽署了《文化內容產業發展戰略合作協議》,探索多樣化合作模式,強化雙方智力供給,促進雙方動漫游戲人才培育與交流。松谷孝征表示,這標志著北京動漫游戲行業國際化進程的大提速。中國動漫產業發展很快,而且有很大的市場潛力。
活動期間,國產原創動漫游戲成了吸引參展觀眾的“主力軍”,爆款國漫產品“圈粉”無數。璀璨星空攜《京劇貓》亮相,《京劇貓》作為中國首部將京劇元素與動畫相結合的國產原創動畫IP,以國粹京劇文化為核心,結合精彩的劇情,向觀眾傳遞積極向上的國漫正能量,目前全網點擊已超20億人次。“有妖氣”作為頂級網絡漫畫平臺之一,網絡原創國漫市場占比56%,匯集了超過兩萬名漫畫家、數萬部漫畫作品及近百萬讀者。其參展的《雛蜂SOE》,點擊量超過13.6億人次。有狐文化原創漫畫《給我來個小和尚》,全網閱讀量超30億人次,實體漫畫單行本首版就達20萬冊。
從模仿到原創,從技術到產能,近年來我國動漫游戲產業飛速發展,以千億元級產值的規模進入“黃金時代”。同時中國動漫衍生品行業市場規模也在持續增長。據不完全統計,2017年市場總值達450億元,過去5年間平均增速超過20%。
北京市文化局相關負責人表示,北京動漫游戲產業在發展質量、行業影響、對外貿易等方面均居全國前列。2017年北京動漫游戲產業產值達627億元,同比增長20%;出口額約116億元,同比增長93%。隨著北京市大力支持動漫精品創作生產,優秀原創動漫作品不斷涌現。今年7月由文化和旅游部頒布的動漫領域最高獎——中國文化藝術政府獎第三屆動漫獎上,北京5個項目斬獲最佳動漫作品獎等獎項,占全國獎項的四分之一。北京動漫網游之都的地位進一步彰顯。
活動期間,北京首個電競產業聯盟“北京動漫游戲產業協會電競產業聯盟”成立。中國電子競技產業近年發展迅猛,2017年市場規模770億元,2018年預計突破880億元。過去3年內,用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長年均超1億人。2018年用戶規模將達4.3億人。未來將通過電競聯盟化,推動電子競技賽事向深度化、廣度化發展,向傳統體育賽事靠攏。