在web前端三維可視化上,Three.js是國(guó)內(nèi)應(yīng)用得最為廣泛的三維引擎。Three.js是基于原生WebGL封裝運(yùn)行的三維引擎。
Three.js能做些什么?
⑤WebVR。實(shí)現(xiàn)在線(xiàn)鏈接VR瀏覽;
threejs三大組件
這三大組件分別是相機(jī)(Camera)、渲染器(Renderer)和場(chǎng)景(Scene),這三個(gè)組件是創(chuàng)建3D圖形的必備組件。其中:
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場(chǎng)景用來(lái)容納圖形元素。場(chǎng)景相當(dāng)于宇宙,而圖形元素就是星星,圖形元素只有添加到場(chǎng)景中,其坐標(biāo)、大小等才有意義。
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相機(jī)的作用是定義可視域,即確定哪些圖形元素是可見(jiàn)的。
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渲染器則負(fù)責(zé)用如何渲染出圖像,是使用WegGL還是Canvas。
threejs基本圖形元素
所謂基本圖形元素,就是threejs中的圖形顯示,基本與這些對(duì)象相關(guān)。那么,理解了這些對(duì)象,就能知道如何在threejs中表示圖形。threejs的基本圖形元素都定義在Objects下,如下圖:
這些類(lèi)又可以分成下面4個(gè)小類(lèi)別:
點(diǎn)、線(xiàn)、面
首先,所有圖形都是由點(diǎn)、線(xiàn)或面構(gòu)成,所以有:
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Points:點(diǎn)或點(diǎn)云,可以用點(diǎn)或點(diǎn)云表示圖形
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Line/LineSegments:直線(xiàn)和虛線(xiàn),可以用線(xiàn)或線(xiàn)團(tuán)表示圖形
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Mesh:網(wǎng)格模型,可以用若干三角面表示圖形
點(diǎn)、線(xiàn)、面都可以聚集到一起組成一個(gè)立體圖形,也可以單獨(dú)一個(gè),作為一個(gè)2D圖形,可以看【點(diǎn)云表示圖形】【線(xiàn)團(tuán)表示圖形】【網(wǎng)格模型表示圖形】這幾個(gè)例子來(lái)直觀了解。
精靈
Sprite在threejs中定義為“一個(gè)永遠(yuǎn)面向相機(jī)的平面,通常用來(lái)加載紋理”,其最重要的特點(diǎn)是永遠(yuǎn)面向相機(jī),這在某些時(shí)候很有用。要想一睹精靈的風(fēng)采,可以打開(kāi)【精靈】,注意一下,所有圖形都是面向相機(jī)的。
骨骼
骨骼相當(dāng)于圖形的控制單元,控制骨骼運(yùn)動(dòng),就能帶動(dòng)骨骼上附著的圖形的運(yùn)動(dòng)。如果你不理解什么是骨骼,可以看看騰訊開(kāi)發(fā)的一個(gè)骨骼游戲框架【AlloyStick】,按JJKL,看看火柴人的運(yùn)動(dòng)。threejs的骨骼例子則看【這里】。
在threejs中,與骨骼相關(guān)的類(lèi)有:
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Bone:骨骼
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Skeleton:骨架,由多根骨骼組成
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SkinnedMesh:皮膚,附著在骨骼上的圖形
其它類(lèi)
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lensFlare:光暈
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LOD:細(xì)節(jié)級(jí)別
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Group:組,可以將多個(gè)對(duì)象打包成一個(gè)組,便可統(tǒng)一操作。
其實(shí),在Threejs中能看到的東西就是這些了,然后這些東西的組成也有很大的變化,從而演化成一個(gè)變化多端的系統(tǒng)。
幾何形狀和材質(zhì)
threejs使用Geometry定義物體的幾何形狀,其實(shí)Geometry的核心就是點(diǎn)集,之所以有這么多的Geometry,是為了更方便的創(chuàng)建各種形狀的點(diǎn)集。
threejs通過(guò)Material定義物體的材質(zhì)。下面是創(chuàng)建一個(gè)圖形的過(guò)程的例子:
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//1、定義形狀
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let geometry = new THREE.BoxGeometry(10,10,10);
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//2、定義材質(zhì)
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let meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});
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let lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x934894});
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let pointMaterial = new THREE.PointMaterial({color:0x738938});
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//3、創(chuàng)建圖形
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let mesh = new THREE.Mesh(geometry,meshMaterial); //創(chuàng)建一個(gè)用網(wǎng)格模型表示的形狀
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let line = new THREE.Line(geometry,lineMaterial); //創(chuàng)建一個(gè)用線(xiàn)團(tuán)表示的形狀
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let point = new THREE.Points(geometry,pointMateril); //創(chuàng)建一個(gè)用點(diǎn)云表示的形狀
看了上面的例子,你應(yīng)該明白,圖形的幾何形狀(Geometry)是與表示方法無(wú)關(guān)的,你可以使用點(diǎn)、線(xiàn)或面來(lái)表示一個(gè)幾何形狀。
幾何形狀(Geometry)
Geometry其實(shí)就是點(diǎn)的集合,Geometrys分類(lèi)下放的各種幾何形狀都是各種圖形表示方法通用的:
這些類(lèi)提供便捷方法來(lái)創(chuàng)建代表各種形狀的頂點(diǎn)的集合。
材質(zhì)(Material)
材質(zhì)與圖形的類(lèi)型是相關(guān)的,點(diǎn)使用PointsMaterial,線(xiàn)使用LineXXXMaterial,網(wǎng)格使用MeshXXXMaterial,精靈使用SpriteMaterial等等。
紋理
紋理是用來(lái)表現(xiàn)圖形的一些微小細(xì)節(jié)的。理論上講,一個(gè)圖形所有的細(xì)節(jié)都可以用點(diǎn)線(xiàn)面表示出來(lái),但是這么做需要巨量的點(diǎn)線(xiàn)面,計(jì)算速度十分的慢,所以,在細(xì)節(jié)上,可以使用紋理。
在threejs中使用Texture來(lái)表示紋理,紋理可以從圖片中加載,也可以從canvas中加載,所以,紋理能表示的圖像很豐富。