主攻四大B端市場
“以前做內(nèi)容虛擬現(xiàn)實開發(fā)很難,因為虛擬現(xiàn)實開發(fā)的時候就要確定選哪一個硬件平臺作為虛擬現(xiàn)實開發(fā)方向,究竟是VRPLUS還是索尼的PSVR,亦或其他。而且開發(fā)出來的內(nèi)容,想要適用于新的平臺,還得重新做適配、打包,這是個很繁瑣的過程?!惫鶄ジ嬖V品途,由于市場上的VR產(chǎn)品越來越多,組合也趨向于無窮化,不可能用一個應(yīng)用程序包覆蓋所有的組合。針對這一痛點,ZVR利用中間轉(zhuǎn)換器做了一種轉(zhuǎn)化,讓虛擬現(xiàn)實開發(fā)內(nèi)容無須再擔心外圍硬件的適配情況。
ZVR的核心產(chǎn)品是:一個平臺,兩套解決方案。一個平臺叫“臨境空間”,是一個連接器,它可以連接當前市面上幾乎所有的VR虛擬開發(fā)硬件設(shè)備,包括工業(yè)配電系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實頭顯、識別、手柄等,都可以將其翻譯成通用界面,讓用戶選擇。
在臨境空間的基礎(chǔ)上,為了解決空間中的多人定位問題,ZVR又推出了兩套解決方案:一個叫“悟空”,“悟空”是Outside-IN的空間定位的高速動捕相機,直接對標OptiTrack,能在很大范圍內(nèi)捕捉到空間里的多人工作,適用于高強度的交互;另一個叫“星空”,采用的是Inside-Out空間定位,可以在人員密度很大的情況下,讓每個人做自己的事。郭偉介紹稱,目前這兩套解決方案面向的應(yīng)用市場主要有兩個:一個是文博藝術(shù)市場,另一個是用在VR主題樂園這種交互性比較強的場景中。
郭偉介紹稱,目前ZVR主要聚焦B端應(yīng)用市場,客戶集中在四大領(lǐng)域。
一是展館?!袄畿娛虏┪镳^,今年‘八 一’會重新開館。我們和甲方一起做了一個VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)的數(shù)據(jù)展廳,主要介紹陸??杖姷囊恍┬滦臀淦骱脱b備,讓游客有升級體驗?!惫鶄フf。
二是和地方政府合作有關(guān)VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)小鎮(zhèn)的項目?!熬唧w來說就是政府批一塊地,然后做一個3P模式進行投資,開發(fā)一些VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)展館、孵化器,然后帶動當?shù)氐漠a(chǎn)業(yè)和就業(yè)?!?/p>
三是和一些影院合作,做影院改造?!艾F(xiàn)在的影院為了給觀眾營造一種更好的沉浸感,屏幕都是越做越大,可以讓目光所及之處都是劇情。但傳統(tǒng)電影終究還是二維的,沉浸感有限。我們目前在和一些院線合作,把影院其中的一兩個廳改造成VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)影廳,加入VR虛擬現(xiàn)實座椅和VR虛擬現(xiàn)實頭顯,讓觀眾可以直接在故事里行走,打造一種前所未有的觀影體驗?!?/p>
四是承接一些大型VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)主題公園的建設(shè),包含一些多人交互的場景。
看好內(nèi)容,但更看好穩(wěn)健的市場
“ZVR切入的,是一條更符合中國實情的賽道。”郭偉表示,不論是VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)課件還是VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)內(nèi)容,這兩年在中國發(fā)展的都不是很好。中國的環(huán)境更適合做外設(shè),中國企業(yè)的鼠標、鍵盤、外設(shè)控制器、顯示器等外設(shè)產(chǎn)品做得都很好。“我們現(xiàn)在做的VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)產(chǎn)品事實上也相當于一種外設(shè),只不過我們是把人的動作、肢體語言用來對VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)系統(tǒng)進行輸入。”
郭偉告訴品途,雖然他認為在國內(nèi)做VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)的最大機會依舊是在內(nèi)容方,但ZVR將堅守在基礎(chǔ)設(shè)施領(lǐng)域,做硬件平臺開發(fā),不會涉足內(nèi)容。
郭偉認為,做內(nèi)容和做硬件的商業(yè)模式完全不同,做內(nèi)容靠的是創(chuàng)意,要求企業(yè)底氣強大,手里存很多東西,不知道翻出來的會是哪一張牌,這張牌能不能用。能像魔獸世界這樣花上億美金級別去做的游戲畢竟是少數(shù),大部分的游戲都是小成本制作,一款游戲大約需要幾百上千萬的資本。也許有一款能成為爆款,但至于下一款如何,要考驗團隊的制作能力,歸根結(jié)底,這是一個文化創(chuàng)意行業(yè)。
“但做硬件不同,我們知道標準答案在哪兒。比如說VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)的人機交互系統(tǒng),終極目標就是在極短的延遲之內(nèi),讓人在空間中的所有肢體動作實現(xiàn)與機器之間的信息傳遞。這是有著明確目標的一個方向,我們可以通過光學的方式,可以通過激光的方式,或者通過降低視覺等其他方式達到這樣的目標。雖然每一家走的路都不一樣,但一旦路通了,就能達到目標。一旦研發(fā)成功,我只需要將一份產(chǎn)品復制成很多份,通過不斷擴大產(chǎn)能來降低成本。和做內(nèi)容相比,這是一個相對穩(wěn)健的市場?!惫鶄ト缡钦f。
在談及ZVR的核心競爭力時,郭偉稱,“ZVR的競爭力主要是兩個方面:第一,我們是目前國內(nèi)為數(shù)不多的掌握光學動捕全部算法的公司之一,國內(nèi)大概只有兩三家有這種技術(shù),我們就是其中之一。第二,我們擁有中國的制造優(yōu)勢,ZVR的攝像機直接對標OptiTrack,但是OptiTrack每臺攝像機的價格在2萬~4萬元,對比之下,我們的價格具有革命性優(yōu)勢。”
但與此同時,郭偉也意識到,ZVR目前所處的賽道,面臨的最大挑戰(zhàn)也源自技術(shù)?!拔覀儸F(xiàn)在是在和國際上最優(yōu)秀的技術(shù)公司在賽跑,在競爭?!?/p>
此外,郭偉還告訴品途,除了主推VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)硬件市場,在運動市場和電影市場,ZVR也在做相關(guān)的工作。在運動市場,體育訓練可以借助VR虛擬現(xiàn)實開發(fā),幫助教練對運動員進行客觀的運動分析,降低受傷的概率。在電影市場中,則可以幫助制作方降低一些特殊動作場景的制作成本。
VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)離C端還很遙遠
“當前VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)硬件離C端還很遠,市場爆發(fā)一定是先從B端開始。”郭偉表示,這與VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)的發(fā)展現(xiàn)狀緊密相關(guān)。
技術(shù)標準未統(tǒng)一。郭偉稱,現(xiàn)在VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)硬件越來越多,每家都有自己的標準,屏幕、操作系統(tǒng)、接口等都不一樣,沒有標準的開發(fā)平臺,這就導致每個平臺上的內(nèi)容也不一樣,限制了應(yīng)用的產(chǎn)生。就如同早期的計算機和手機誕生之后,只有很少的幾款游戲。而當IOS和安卓平臺產(chǎn)生之后,成千上萬的游戲和各種應(yīng)用軟件才開始源源不斷的出現(xiàn)。
“標準成熟是一個行業(yè)進步的標志,虛擬現(xiàn)實還遠未到達這個階段?!惫鶄ケ硎?,除了平臺標準尚未確立,VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)硬件離C端遙遠的另一重要原因,是因為技術(shù)不成熟導致的低性價比。
“C端的VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)設(shè)備,最基本的配置,需要有一臺高配置計算機,還要有一體化的頭顯設(shè)備。一個Oculus頭顯要5000多塊,能播VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)內(nèi)容的電腦至少一兩萬,再加上其他軟件的費用,先期投入就要好幾萬人民幣。關(guān)鍵問題還在于,目前大部分手機盒子和一體機能帶來的體驗并不理想。能保證體驗質(zhì)量的設(shè)備,價格又太昂貴,在這種情況下,VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)設(shè)備想進入C端是很難的。”
郭偉對品途表示,未來能推行VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)設(shè)備進入C端的應(yīng)該是像Facebook、索尼一類的巨頭公司,在基本的科技體驗方面,國外產(chǎn)品是持絕對領(lǐng)先優(yōu)勢的,國內(nèi)公司很難去競爭。
“像國際知名的PSVR、Oculus、Steam三大頭顯,不光解決了基礎(chǔ)硬件問題,而且還做了很完善的生態(tài)。Oculus有自己的store,自己賣一些內(nèi)容,全球各地有很多的開發(fā)者基于Oculus開發(fā);Steam天生就有巨大的游戲庫支持;索尼PS之前就有4千萬的用戶,它的VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)頭顯是和PS兼容的,所以,即便索尼的VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)游戲轉(zhuǎn)化率僅為10%,也有400萬用戶?!?/p>
C端最佳變現(xiàn)方式——游戲和電影
郭偉認為,目前就整個VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)行業(yè)來說,還談不上商業(yè)模式。因為技術(shù)標準尚未形成,殺手級應(yīng)用也尚未出現(xiàn),大家都還在摸索階段。相較B端,消費者是更難滿足的,因為消費者是需要花最少的錢得到最多的東西,但當前VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)的成本還很高。
“我現(xiàn)在能看到C端最好的變現(xiàn)方式是游戲和電影,因為一種新科技出來,它最早被驗證的市場往往是游戲市場和電影市場。”郭偉告訴品途,像是主題公園的一些娛樂項目,希望借助VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)實現(xiàn)差異化的體驗,就需要引進新奇的設(shè)備,給用戶一個20分鐘左右的全新視覺享受,從而實現(xiàn)營收的增值,這是基于內(nèi)部巨大流量之上的利潤增值,是比較穩(wěn)定的變現(xiàn)模式。
再如影院,電影院是嚴重依靠用戶流量的行業(yè),只有出現(xiàn)大片,有相當數(shù)量的用戶買票,電影院才能賺錢。但我國現(xiàn)行的電影發(fā)行制度下,電影院還要繳納各種稅收,院線的風險很高。為了吸引流量,讓電影消費者可以在影廳多停留一些時間,影院需要引進一些新業(yè)態(tài),做一些衍生品,這時,VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)就是一個不錯的選擇。
“但是因為VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)還處在行業(yè)早期,這些C端變現(xiàn)的模式都只是摸索,目前還沒有任何的VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)應(yīng)用能成為剛需,帶來很好的現(xiàn)金流。”郭偉說。
此外,談及VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)變現(xiàn),郭偉的觀點是“VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)變現(xiàn)不能借助VR本身,但是可以通過給別人創(chuàng)造價值來實現(xiàn)”?!氨热缯f我們購買計算機,然后可以用它上網(wǎng)、玩游戲、辦公等,很方便,這些都是計算機帶來的價值。但是這種價值是靠計算機本身,或者是芯片產(chǎn)生的嗎?計算機的價值和芯片肯定有關(guān)系,但不是直接關(guān)系,更大的價值是靠所有的應(yīng)用程序,以及accommodation場景產(chǎn)生的。VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)也一樣,它是一個載體,和PC同屬技術(shù),但我們?nèi)绾问褂眠@個技術(shù)很重要。”
對話郭偉
品途:為何會放棄手游市場?
郭偉:曾今做過手游開發(fā),手游的利潤非常高,我也賺到了第一桶金。但是隨后的手游市場發(fā)生了一些變化,想的不是玩法,不是提供一個純粹的游戲體驗,而是如何讓用戶不斷去付費,它離我之前對游戲的理解越來越遠。
今天的手游市場其實留給創(chuàng)業(yè)公司的機會不多,巨頭依靠資源優(yōu)勢和渠道優(yōu)勢,可以瞬間走到行業(yè)前面,普通的團隊根本沒有機會。你以前可能還可以和騰訊的渠道、百度的渠道做一個合作,但今天不一樣,今天騰訊自己做游戲,像《王者榮耀》的制作公司天美就是騰訊下面的全資公司,騰訊會優(yōu)先推薦他們自己的產(chǎn)品。
品途:假如還有重新選擇創(chuàng)業(yè)的機會,您依然還是會進入VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)領(lǐng)域嗎?
郭偉:會的,因為VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)將帶來一次幾年乃至十幾年難遇的大變革。VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)的變革可能會和互聯(lián)網(wǎng)的變革一樣,它對人類整個社交方式,以及原來的人機交互方式進行了全新革新。它帶來的革新可能都不是像功能機和智能機這么簡單,而是像人類的傳呼機和電話這樣的區(qū)別。
品途:聽說您現(xiàn)在每天還在堅持coding?
郭偉:我們是一家以算法取勝的公司,領(lǐng)導這樣一個公司,創(chuàng)始人必須要有前瞻性,需要知道某個技術(shù)能否實現(xiàn),會不會是將來的趨勢,甚至你要做出基本的原型,讓團隊在這個基礎(chǔ)之上繼續(xù)往上挖掘。我覺得這是整個科技型,特別是底層科技公司所必須具備的素質(zhì)。那創(chuàng)始人靠什么東西獲得別人的認可,或者靠什么東西對新的發(fā)展方向進行判斷?最好的辦法就是自己做產(chǎn)品。
品途:對VR虛擬現(xiàn)實開發(fā)領(lǐng)域小創(chuàng)企業(yè)有哪些建議?
郭偉:現(xiàn)在做VR虛擬現(xiàn)實開發(fā),有一些賽道是不建議小公司進來的,比如說頭顯,頭盔。你可能會在早期賣一些設(shè)備,但是在將來這是一個極度考驗資源整合的事,不是小公司的賽道。
不要做輸出,“屏”的變革是大變革,大公司才玩得起。小公司可以做輸入,例如手識別技術(shù),做好之后,把它標準化,在一定的條件下可以致用。
另外,可以布局內(nèi)容。今天的內(nèi)容不賺錢,不代表明天不賺錢,這是一個積累的過程。當全球的頭顯數(shù)量超過千萬級別的時候,那會是一個大的起點,會有很多做內(nèi)容的公司開始賺錢。