![VR虛擬現實開發制作](/sites/default/files/inline-images/20170208_152329_841.jpg)
在對6971位花費者參加的線上問卷查詢結果顯現,男性更重視VR虛擬現實開發,76.27%的被查詢者考慮在將來入手VR虛擬現實開發眼鏡。VR虛擬現實開發商品首要用來看電影、玩游戲,34.78%的花費者表明如果有VR虛擬現實開發首要會用來觀看影視作品,29.77%表明用來玩游戲。
不過,因為現在VR虛擬現實開發商品質量良莠不齊,且缺少職業監管,致使花費者在采購和體會過程中遇到林林總總的疑問。本次查詢,省消協羅列了幾個受花費者重視度較高的疑問并提出了相應解決方案。
1.性價比不高,缺少職業監管。
VR虛擬現實開發商品價格從幾十元到幾千元不等,如此差異終究體現在何處?定價標準又是啥?今年4月6日,《虛擬現實頭戴式顯現設備通用標準聯盟標準》正式發布。這是我國虛擬現實范疇首個自立擬定的標準,可是標準擬定后的職業監管還較為短缺,該標準也僅僅關于硬件,關于軟件的基本要求、測驗辦法以及關于虛擬現實內容的分級及標準依然缺少。
解決方案:有關部門可以對VR虛擬現實開發商品硬件、軟件、內容一起加強監管,標準VR虛擬現實開發工業的商場準入,篩選體會感較差、影響VR虛擬現實開發工業展開進程的品牌,讓花費者可以定心花費。
2.佩戴舒適度欠佳,缺少相應提示。
查詢發現,暈厥感是VR虛擬現實開發眼鏡的通病,盡管不一樣的人暈厥程度會有差異,可是跟著運用時間的添加都會或多或少有暈厥感。體會較好的VR虛擬現實開發眼鏡也僅僅暈厥感略輕,并不能徹底消除。
解決方案:成年人佩戴VR虛擬現實開發眼鏡時長不宜超越半小時,未成年人應當盡量削減運用VR虛擬現實開發眼鏡。因為VR虛擬現實開發眼鏡與雙眼瞳距有誤差,長期運用易導致雙眼疲勞,有些會有厭惡頭暈表現;關于發育階段的孩子來說,長期運用VR眼鏡不只簡單形成近視,還會攪擾雙眼視功用發育。
3.VR內容供給遠遠缺少,用戶黏度欠安。
查詢中,64.55%的花費者運用VR虛擬現實開發是為了影視和游戲。無論是影視、游戲仍是其他內容,如果內容無法做到持續更新和輸出,終究也仍是會被商場篩選。
解決方案:開發更多類型、賦有文化內在的商品,如歷史文化類、體育休閑類、名著賞識、詩歌場景展示類等,用更加健康的視覺體會內容,滿意花費者更多的層次需要。
4.VR虛擬現實開發游戲多影響性較強,缺少安全運用提示。
VR體會中有較多影響感較強的內容,易給花費者帶來新鮮感、現場感、代入感,不免導致振奮,關于一些具有身體疾病的花費者,運用此類商品則存在必定的風險隱患。
解決方案:在VR虛擬現實開發的體會場合或商品運用說明中對此應有明顯的提示或標識,標明不主張運用人群以及用戶運用也許發生的不適反響。