VR制作行業報告:八成在做游戲,70%認為當前盈利難

Jyadmin 提交于 周一, 08/07/2017 - 10:36

 

  自從VR虛擬現實開發在2014~2015年期間掀起第一波資本和輿論熱潮,之后這幾年里,相關的內容總會周期性地成為焦點。

  單就游戲行業而言,人們對于VR虛擬現實開發也形成了一些固有的印象。比如從業者以開發游戲內容的居多、當前階段商業化能力弱……這些印象背后的具體情況是怎樣的呢?

  前段時間,UBM(統管GDC、VRDC和Gamasutra)發布了一份VRDC VR虛擬現實開發/AR創新報告,報告中的數據來對自虛擬現實開發、增強現實開發以及混合現實從業者(VR虛擬現實開發/AR/MR)的走訪調查,其數量超過600人。

  根據其介紹――“報告中的詳細數據旨在為研究這一快速發展的行業提供有價值的視角。此次調查報告有一些有趣的發現,比如HTC Vive和Oculus Rift的使用占比有明顯的提升、從業者普遍看好VR的前景但也明白當前行業初期的困難所在。”

  伽馬數據對報告做了部分編譯整理,希望能提供一些更全面、貼近現實的參考。(下文如無特殊說明,VR/AR/MR都以VR來統稱)

  大多數VR虛擬現實開發從業者都在做游戲嗎?

  對于新技術接受最快的大眾行業往往都是娛樂向的產業,這一點在游戲行業對VR虛擬現實開發的接受度上也表現得很典型。在所有的產業中,游戲似乎是與VR綁定最為密切的。

  那么事實和這種大眾印象是否貼近呢?

  VRDC的調查報告顯示,受訪者中約有78%的從業者都在從事游戲、娛樂相關的開發工作,重點放在教育培訓方向上的位居其次,占比為27%。品牌體驗、工業/產品設計和醫療健康方向也多有涉足,占比在14%~20%,而房地產、旅行等領域的覆蓋則明顯較少。

  從業者統計結果和目前大眾的主流印象基本一致,目前大多數的VR虛擬現實開發從業者都在從事游戲娛樂的相關開發。因其展現形式的多樣性和生動性,VR相關技術最先被運用的方向便是游戲影視等娛樂行業。這或許可以用3D技術對影視、游戲行業帶來的革命性推動來類比,當年3D技術尚未成熟時,影視、游戲行業也是最先試水的產業,技術對影游表現力的提升是有目共睹的,同時其產品表現的需求也反向推動了相關技術的進步。VR技術也有機會扮演相同的角色。

  平臺分布情況:Vive最受歡迎,MR平臺起步晚

 

  了解了開發方向后,下一個問題也隨之而來――VR虛擬現實開發從業者群體最青睞的開發平臺是哪一個或哪幾個?

  “當我們向受訪者提出這個問題的時候,他們給出的答案與去年創新報告的調查結果大體一致。”VRDC的報告中這樣寫道。

  根據此次調查統計,最受開發者們歡迎的平臺是HTC Vive,有56%的受訪人員在做相關 內容的開發;其次是Oculus Rift,約有49%。三星Gear VR的選擇占比則占到了33%。是最受歡迎的移動VR虛擬現實開發平臺。Google系的Google Cardboard和Google Daydream選擇占比均為24%相比第一集團有明顯差距。

  值得一提的是,經常和HTC Vive、Oculus Rift相提并論的PSVR只排在第6位,選擇占比為19%,并未進入Top5。在用戶層面普及度較廣的PSVR并未受到開發者的普遍歡迎。這或許也和PlayStation的綁定有一定的關系。

  總體而言,Vive和Rift正在成為越來越主流的選擇。“與上一年的統計結果相比,HTC Vive和Oculus Rift在開發者中的普及率略有上升。去年選擇Vive、Oculus和Gear VR的分別為49%、43%和34%。”VRDC的原文這樣寫道。

  調查還第一次提及了MR平臺Magic Leap,在此之前Magic Leap作為一個鮮有曝光的混合現實開發平臺乏人問津,這次的統計中約有20名開發者(3%)表示他們正在這個平臺開發。由此來看,與VR和AR相比,MR當前確實還處于更為初級的階段。不論是支持平臺還是開發人員都缺乏足夠的基礎。

 

  此外,從調查數據來看,目前的平臺分布比例在未來一段時間不會有大幅度變化。

  被問及“下一款產品的發布平臺”時,開發者群體的選擇基本一致。Vive和Rift之間的偏好差距有所縮減,分別為52%和50%。三星的選擇比例有明顯下降,PlayStation則基本不變。

  此處需要注意的是,這兩個關于平臺偏好的問題均為多選項,這意味著有相當比例的開發者偏向于多平臺支持的開發工作。而與此同時,偏向于單平臺獨占開發的開發者比例也在上升。根據今年的統計,約31%的受訪者表示他們的下一款產品會是單平臺獨占的,這比去年上漲了10%左右。

 

  在“下一款產品會在哪個平臺上獨占發布”的問題上,平臺偏好出現了不同的分布情況。選擇Vive的達到35%,選擇Rift的則下降到了13%,與Gear VR相當,二者被Vive拉開了明顯的差距。

  資金來源情況小幅度改善,商業化進程緩慢

  除了平臺之間的差異,資金來源也是目前VR虛擬現實開發發展一項較為顯著的限制,這一點在中小型開發團隊中也十分常見。許多獨立團隊成員將個人資金投入開發的事例我們時有耳聞。對于大眾開發者來說,資金來源的限制是否嚴重,其構成又是怎樣的情況?

 

  VRDC此次的統計顯示,從業者資金來源的狀況相較去年有小幅度的改善。數據表明,目前依靠公司現有資金的開發者占比約為40%,依靠個人資金的占31%、依靠客戶收入的為21%。而在去年的統計中,有49%的開發者主要依靠個人資金投入,這一項占比有顯著的下降。公司資金以及客戶收入相比去年的33%和16%也有所上升。這些數據或多或少可以證明VR虛擬現實開發行業商業化進程的推進,但這一進程推進的速度明顯不能算樂觀。

  今年“天使輪投資”這一項VR虛擬現實開發資金來源占比為10%,相比去年下降了3個百分點,風險投資則與去年的10%持平。現在VR虛擬現實開發行業的開發方仍處在需要大量資金維持運轉、推動研發升級的階段,商業化效果不明朗、資本的冷淡都會讓這一新興行業的發展速度受到影響。

  “或將長期處于初級階段”的VR虛擬現實開發行業

  關于上文提及的發展限制,大部分VR虛擬現實開發從業者都有著較為直接的認知。因此共有77%的受訪者認為VR虛擬現實開發/AR/MR還要經歷一個中到長期的發展過程才能實現較好的盈利。只有16%的開發對此保持著樂觀態度,認為VR虛擬現實開發行業會在短期內實現樂觀的收益。另有8%比較消極,認為VR不可能實現盈利。

  從VRDC提供的部分受訪情況來看,持樂觀態度的人群中,有的是自家已經有相對成型的產品/服務,能夠獲得直接受益的開發方。而相信VR虛擬現實開發盈利偏向中期的人則認為“目前VR虛擬現實開發的平臺數量龐大,但能夠提供的體驗方式卻大體趨同,沒有太多的創新”。這部分開發者相信:在未來的幾年內,VR虛擬現實開發從業者有機會創造出更多樣的內容體驗方式,來滿足不同的需求。如果能夠達成這一點就有機會在不算長的周期內實現盈利。

  認為實現盈利周期較長的開發者,其考慮因素與媒體等大眾輿論的關注點比較接近,這部分人認為VR虛擬現實開發的市場還遠未達到成熟的階段,作為新興的行業又沒有明確的范式或指引,其硬件等元素多需要一個長期的沉淀、摸索的過程。

  有趣的是,盡管幾百名開發者對于VR虛擬現實開發盈利周期的開發各不相同,但95%的受訪者都認為VR虛擬現實開發產業會成為一個長線的、持續周期較長的市場,這也與去年的訪問占比完全一致。

  另外還有一點關于AR/MR的從業者觀點可能與大眾的印象有所不同,當被問及“AR/MR是否會在長期發展中贏得超過VR虛擬現實開發的市場份額”時,77%的受訪者給出了肯定的預測。這或許會成為未來幾年,行業內部人才和資金流動的風向。